Senin, 08 Desember 2014

SISTEM FLOWCHART

Standard

Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.
Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart :

Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :
·         Flowchart Sistem (System Flowchart)
·         Flowchart Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
·         Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
·         Flowchart Program (Program Flowchart)
·         Flowchart Proses (Process Flowchart)


A. Flowchart Sistem
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.
Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).


B. Flowchart Dokumen
Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir sistem.

C. Flowchart Skematik
Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.

D. Flowchart Program
Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem.

E. Flowchart Proses
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Bagan alir proses menggunakan lima buah simbol tersendiri seperti terlihat pada tabel di bawah ini.
Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.


Pedoman Membuat Flowchart
Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:
  1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan.
  2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
  3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
  4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja
  5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
  6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harusditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
  7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.


Selasa, 18 November 2014

Contoh Laporan Penelitian Ilmiah (PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PORTAL GAME BERBASIS WEB)

Standard


Kata Pengantar
Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh. Alhamdulillahirabbilalamin. Segala puji bagi Allah yang telah menolong saya menyelesaikan laporan ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan-Nya mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik. shalawat dan salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda tercinta yakni nabi muhammad SAW.
Laporan ini disusun agar pembaca dapat memperluas pengetahuan tentang Pengaruh Kegiatan Ekstrakulikuler disekolah, yang saya sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber.
Semoga Laporan ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun Laporan ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. Terima kasih.



BAB I
PENDAHULUAN 

1.1 Latar Belakang Masalah

             Seiring berjalannya waktu, tanpa disadari kemajuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi semakin jauh meningkat peningkatan ini membawa dampak yang besar terhadap kehidupan manusia pada umumnya. Teknologi melupakan salah satu tolak ukur dari kemuajuan suatu Negara, sedangkan ilmu pengetahuan merupakan pendukung terciptanya sebuah teknologi.
             Di era globalisasi ini perkembangan teklonlogi informasi sangatlah pesat. Hal tersesebut sangat mempengaruhi masyarakat di Indonesia pada umumnya. Hampir disetiap kegiatan dan aktifitas kita tidak pernah lepas dari peralatan canggih dan modern,misalnya komputer. Dalam proses perkembangannya sudah pasti tidak lepas dari faktor-faktor yang dapat menciptakan suatu terobosan rancangan yang lebih efektif dan efisien. Sebagai contoh, hal yang sangat berperan penting pada perkembangan suatu bidang tertentu adalah media inforamasi. Media informasi berfungsi sebagai senjata paling ampuh dan sangat berperan sekali dalam menambah wawasan dan ilmu pengetahuan.
             Dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini khususnya internet. Para pengguna jasa internet dapat dengan mudah mencari informasi-informasi yang diinginkan dengan mengunjungi situs-situs website yang ada. Salah satunya website yang memberikan informasi tentang game yang didalamnya terdapat informasi tentang game-game terbaru dan terpopuler
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, dunia game juga berkembang beriringan dengan perkembangan teknologi dan peminatnya semakin bertambah bahkan hampir semua kalangan menyukai game,dengan demikian para penggemar game harus diberikan sarana yang menginformasikan semua berita terupdate tentang game yang digemarinya dengan mudah dan cepat dengan hanya menggunakan akses internet untuk mencari website yang menyediakan informasi tersebut.
             Oleh karena itu penulis mencoba untuk membuat sebuah website yang menginformasikan tentang game terutama Game FPS (First Person Shooter) dengan judul : “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI  PORTAL GAME  BERBASIS WEB” .


1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dan prasurvey diatas, maka dapat dirumuskan permasalahannya dalam penelitian diatas sebagai berikut:
1. Bagaimana proses perancangan portal Game ini dapat dilakukan ?
2. Apa kaitannya dunia maya dengan portal game?

1.3 Batasan Masalah
Karena keterbatsan dari segi waktu, kesempatan dan kemampuan saya, maka penilitian ini hanya membahas tentang Perancangan Sistem Informasi Portal Game Berbasis Web di PT ID Gamers.co . 

1.4 Identifikasi Masalah
Merujuk pada Latar belakang masalah di atas maka dapat di identifikasi beberapa masalah yang berkaitan dengan latar belakang diatas :
1. Apakah ada pengaruh terhadap kemajuan teknologi antara permainan(games) didengan user(pengguna)?
2. Apakah terdapat hubungan antara games dengan kehidupan sehari2 user?

1.5 Tujuan Dan Kegunaan Penelitian

            1.5.1 Tujuan Penelitian
Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah :
a.       Mengetahui sampai sejauh mana penulis dapat merancang sebuah web dari ilmu yang didapatkan selama perkuliahan.
b.      Memberikan informasi mengenai Game FPS (First person shooter) kepada siapapun yang belum mengetahuinya.
c.       Memberikan kemudahan untuk mengetahui tentang Game FPS (First person shooter)  terbaru dan terpopuler.
d.      Memberikan dukungan agar Game FPS (First person shooter)  akan  lebih diminati oleh semua kalangan.




BAB II
A.   LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian
Portal web adalah situs web yang menyediakan kemampuan tertentu yang dibuat sedemikian rupa mencoba menuruti selera para pengunjungnya. Kemampuan portal yang lebih spesifik adalah penyediaan kandungan informasi yang dapat diakses menggunakan beragam perangkat, misalnya komputer pribadikomputer jinjing (notebook), PDA (Personal Digital Assistant), atau bahkantelepon genggam.

2.2 Jenis-Jenis
            Berikut beberapa contoh Portal game:
·         Dota.opengamers.us
·         Netmarble.co.id
·         Gogamers.us
·         Gemscool.com



BAB III
3.1 Kesimpulan
Setelah penulis mengamati, mempelajari, dan akhirnya menyusun tugas akhir ini yang mengambil Perancangan Sitem Informasi Portal Game Berbasis Web dengan menggunakan dreamweaver cs 3. Penulis dapat mengambil kesimpulan mengenai perancangan website. Kesimpulan tersebut antara lain yaitu :
a.       pembuatan dan penyusunan letak gambar yang baik sangat mendukung tampilan sebuah web.
b.      penentuan tema sangatlah penting dalam pembuatan suatu web karena dengan tema kita dapat menentukan desain suatu web.
c.       pengguna software yang tepat juga dapat menghasilkan sebuah web yang baik pula.
Dalam tugas akhir ini penulis menggunakan dreamweaver cs 3 karena aplikasi adobe dreamweaver sangat mudah untuk dioperasikan. Perogram ini menyediakan banyak perangkat yang dapat meningkatkan kemampuan user dalam membuat web, gambar maupun tulisannya. Hardware atau perangkat keras komputer juga harus diperhatikan agar dapat mempermudah dalam proses pembuatan.


3.2   Saran
Dari kesimpulan yang telah penulis buat berdasarkan proses perancangan web dari awal hingga akhir, maka penulis mencoba mengajukan saran-saran agar dapat mengahasilkan situs yang jauh lebih baik lagi, yaitu :
a.      Perkaya imajinasi agar menghasilkan web yang menarik, karena imajinasi yang baik dapat menciptakan tampilan web yang menarik.
b.     Carilah sumber-sumber pelajaran dalam merancang sebuah web. Sumber-tersebut dapat diperoleh dari buku-buku, internet, serta belajar dari orang yang lebih menguasai.
c.      Jangan cepat puas apabila kita telah merancang sebuah web. Belajar dan belajar terus agar dapat merancang web lebih baik lagi.
d.     Memperdalam ilmu desain dan sering berlatih untuk membuat desain halaman web. Berkunjung ke internet untuk mencari desain yang paling bagus dan kemudian cobalah didesain ulang dengan program pengolah citra yang dikuasai.
e.      Agar dapat meningkatkan jumlah pengunjung yang mengunjungi sebuah website, diharapkan untuk selalu melakukan pengupdetan website secara berkala sehingga website menjadi lebih dinamis karena      informasi didalamnya selalu mengikuti perkembangan yang up to date.


3.3 Daftar Pustaka
[1]. www.google.com
[3]. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Cet 3. Bandung : Alpabeta, 2007

Sumber:

http://everythingaboutboo.blogspot.com/2013/06/contoh-laporan-penelitian-ilmiah.html

TEKNIK PENGUMPULAN DATA DENGAN OBSERVASI

Standard

        Metode observasi adalah pengumpulan data yang dilakukan dengan sengaja, sistematis mengenai fenomena sosial dan gejala-gejala pisis untuk kemudian dilakukan pencatatan. Dalam kaitannya dengan penelitian ini penulis langsung terjun ke lapangan menjadi partisipan (observer partisipatif) untuk menemukan dan mendapatkan data yang berkaitan dengan fokus penelitian, yaitu, Tinjauan hukum Islam terhadap sistem ganti rugi pengiriman barang yang hilang atau rusak.
Obrservasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang tidak hanya mengukur sikap dari responden (wawancara dan angket) namun juga dapat digunakan untuk merekam berbagai fenomena yang terjadi (situasi, kondisi). Teknik ini digunakan bila penelitian ditujukan untuk mempelajari perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan dilakukan pada responden yang tidak terlalu besar.
Sifat: Tidak ada interaksi antara obyek yang diamati dengan pengamat/pengumpul data.

Ø Persiapan Observasi:
ü Isi pengamatan : data apa yang akan diamati ?
ü Obyek pengamatan : apa/siapa yang diamati ?
ü Alat pengamatan : pengamatan langsung atau menggunakan alat bantu ?
ü Waktu pengamatan : kapan pengamatan akan dilakukan ?
ü Dokumentasi pengamatan : pencatatan langsung atau menggunakan alat bantu

Ø Kelebihan Observasi:
1. Data yang diperoleh up to date terbaru) karena diperoleh dari keadaan yang terjadi pada saat itu (pada saat berlangsungnya peristiwa tersebut).
2. Data lebih obyektif dan jujur karena obyek yang diteliti atau responden tidak dapat mempengaruhi pengumpul data (menutupkemungkinan manipulasi).
Ø Kelemahan Observasi:
1. Memerlukan banyak waktu.
2. Tidak dapat digunakan untuk pengumpulan data masa lalu dan masa mendatang.
3. Tidak dapat digunakan untuk pengumpulan data yang berkaitan dengan sikap dan motivasi serta perilaku responden.

Ø Macam-macam observasi:
Observasi Partisipatif, yang terbagi menjadi: Observasi yang Pasif, Observasi yang Moderat, Observasi yang Aktif, dan Observasi yang Lengkap.
ü Observasi Terus Terang dan Tersamar
ü Observasi tak Terstruktur

ü Observasi Partisipatif
· Peneliti mengamati apa yang dikerjakan orang, mendengarkan apa yang diucapkan dan berpartisipasi dalam aktivitas yang diteliti (Susan Stainback:1998)
· Klasifikasi (Sanafiah Faisal:1990)
· Partisipasi Pasif : Peneliti mengamati tapi tidak terlibat dalam kegiatan tersebut.
· Partisipasi Moderat :Peneliti ikut observasi partisipatif pada beberapa beberapa kegiatan saja, tidak semua kegiatan.
· Partisipasi Aktif : Peneliti ikut melakukan apa yang dilakukan narasumber, tapi belum sepenuhnya lengkap
· Partisipasi Lengkap : Peneliti terlibat sepenuhnya dalam kegiatan narasumber

ü Observasi Terus Terang atau Tersamar
· Peneliti berterus terang kepada narasumber bahwa ia sedang melakukan penelitian.
· Suatu saat peneliti melakukan tidak berterus terang agar dapat mengetahui informasi yang dirahasiakan narasumber.

ü Observasi tak Berstruktur
· Dilakukan dengan tidak Berstruktur karena fokus penelitian belum jelas
· Apabila masalah sudah jelas, maka dapat dilakukan secara berstruktur dengan menggunakan pedoman observasi

Ø Manfaat Observasi
· Menurut Nasution (1988)
· Peneliti akan mampu memahami konteks data secara menyeluruh.
· Peneliti akan memperoleh pengalaman langsung.
· Peneliti dapat melihat hal-hal yang kurang diamati oleh orang lain.
· Peneliti dapat menemukan hal-hal yang tidak terungkap saat wawancara.
· Peneliti dapat mengungkapkan hal-hal yang ada di luar persepsi responden.
· Peneliti dapat memperoleh kesan-kesan pribadi terhadap obyek yang diteliti.

Ø Obyek observasi
1. Space : Ruang dalam aspek fisiknya
2. Actor : Orang yang terlibat dalam situasi sosial
3. Activity : Seperangkat kegiatan yang dilakukan orang
4. Object : Benda-benda yang terdapat di tempat itu
5. Act : Perbuatan / Tindakan tertentu
6. Event : Rangkaian aktivitas yang dikerjakan orang-orang
7. Time : Urutan Kegiatan
8. Goal : Tujuan yang ingin dicapai
9. Feeling : Emosi yang dirasakan dan diekspresikan orang-orang

Ø Tahapan Observasi
  •               Observasi Deskriptif :

1. Peneliti belum menemukan masalah yang diteliti secara jelas
2. Peneliti melakukan penjelajahan umum dengan melakukan deskripsi semua yang dilihat, semua yang didengar, dll.
3. Observasi Terfokus : Observasi dipersempit pada aspek tertentu
4. Observasi Terseleksi : Peneliti telah menguraikan fokus yang ditemukan, sehingga diperoleh data yang lebih rinci, peneliti telah menemukan karakteristik, perbedaan dan persamaan antar kategori.